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html5,cocos2d-x 真的是有一段时间没写博了,这段时间呢,发生的事情真的挺多,另外自己呢也闲来做了一些自己的喜欢的东西,主要做的还是基于Mac系统的Cocoa框架的各种编辑器吧。总体来说,HTML5是个趋势,只是个时间的问题。那么本篇呢,简单的叙述下Cocos2d-HTML5新创建一个项目过程以及与cocos2d/x之间的关系。第一步:将cocos2d-html5 引擎目录下的HelloHTML5World 文件夹直接copy一份出来,然后文件名可自定义。
首先最重要的是cocos自身默认的背景色,修改frameworks\cocos2d-html5\CCBOOT.js,里,_initEvents函数里,最后一行添加一句。然后是网页两边的黑色块,修改index.html,找到body{}块,将 padding: 0px; box-sizing: border-box; font-family: ‘PingFang SC‘, ‘Microsoft YaHei‘, SimHei, Arial, SimSun; font-size: 16px; color: rgb;">background-color: #fff. 当然 我这里都改成了白色,如果想要其他的颜色同理。
director 我们下载的是cocos2dx-js的精简版本,主要是为了分析简单明了,能更清楚的看到架构流程。百牛信息技术bainiu.ltd整理发布于博客园 ----------------------服务器模拟使用xampp软件。开发环境当前没找到一个好的,暂时使用notepad++编辑,如有好的,请告知。-----------------一般学习一个引擎的思路便是阅读引擎自带的demo源码,熟悉架构以及模块。关于demo,我们下载完整版本,在cocos2d-js-v3.1\samples\js-tests\src 这个路径下。我们来看的是HelloWorld.html这个文件. <!
123456<body><script src="res/loading.js"></script><canvas id="gameCanvas" width="480" height="720"></canvas><script src="frameworks/cocos2d-html5/CCBoot.js"></script><script cocos src="main.js"></script></body>
lua_getglobal(L, "package");lua_getfield(L, -1, "preload");lua_pushcfunction(L, luaopen_cjson);lua_setfield(L, -2, "cjson");lua_pop(L, 2);
构建Render树 - 接下来不管是内联式,外联式还是嵌入式引入的CSS样式会被解析生成CSSOM树,根据DOM树与CSSOM树生成另外一棵用于渲染的树-渲染树,  1.html文件中剥离css代码和非必要js代码,尽量不要融合到一起,毕竟多种代码混合会给你管理页面代码带来极大的负担。    如果服务器支持合并请求,就把js和css合并请求。
 导出效果时,必须勾选Include .PLIST file选项,单后点Export particle,导出文件里只有.png和.plist文件有用。
笔者闲来无事,某天github闲逛,看到了游戏引擎的专题,引起了自己的兴趣,于是就自己捣腾了一下Cocos2dx-JS。Cocos2dx的介绍请移步官网: http://www.cocos2d-x.org/目前Cocos2dx支持3种开发语言:C++、Lua、 JavaScript,其中C++和Lua是使用较为广泛开发语言,而JS的支持最早是作为独立的项目进行开发的,在3.7之后并入了Cocos2d-x的主repository,成为了官方支持的正式开发语言。使用JS开发Cocos2dx游戏的优点:
雪碧 //例如如下一个简单的变色程序,蓝色变红色 ,js 代码:
现在的触摸事件只做监听,并没有相关逻辑上的判断,我们游戏在开发的过程中遇到一些不正常点击而导致的问题。//当触发点击事件时,将按钮的可触性设置为false,用delayTime延迟1秒后再设置为true
在cocos2d-js 3.0beta中加入了一个新特性,在android平台上我们可以通过反射直接在js中调用java的静态方法。它的使用方法很简单:
scheduleOnce和setTimeout类似,接受两个参数,第一个参数是回调函数,第二个参数是事件,scheduleOnce接受的时间以秒为单位。节点都有scheduleOnce接口。schedule和setInterval类似,实现固定时间间隔不断触发某个函数的功能。如果希望schedule无限循环,可以省略后两个参数,也可以设置repeat为常量cc.REPEATE_FOREVER. then = now - ; //如果本次触发延迟了,就让下次触发早一点来抵消误差
首先去官网下载cocos2d-x压缩包:https://cocos2d-x.org/download. 解压到任意目录运行python setup.py安装即可,不过这里的python版本是2.x。运行cocos需要服务器环境,于是在服务器的www目录下新建一个game文件夹,将SDK中的web文件夹解压到此处并重命名为cocos2d-html5,下图是必要的工程结构:。cocos2d-html5是web游戏引擎应该不需要解释;src存放游戏的脚本资源,主要在该文件夹下编写游戏逻辑和加载游戏的媒体资源,包含app.js和resource.js;main.js是用于开始加载游戏cocos2d-js脚本;
Cocos2D-X是基于 C++编写的业界流行开源跨平台游戏引擎,支持平台包括iOS、Android、Windows、Mac OSX、Linux、BlackBerry、Windows Phone等.
cocos2d-js 在cocos2d-x里面,游戏的任何时间,只有一个场景对象实例处于运行状态,该对象可以作为当前游戏内容的整体包对象。设置游戏视图,包含视图的投射,像素格式等。让导演对象中计时器执行被计划的任务。增加全局总帧数。通常来说,一个游戏包含用于不同用例的几个场景,程序应该通过cc.director的API来控制场景流。// 将栈中除了栈底的根场景以外的所有场景推出,并替换运行场景为根场景。
首先需要将精灵动作帧动画图片使用TexturePacker创建plist,创建好后,将生成的plist和png图片;
cocos2d-js,var // var UIBase = require("src/views/ui/UIBase.js")// cc.loader.loadJs("src/views/ui/UIBase.js")var LuckDrawUI = UIBase.extend({ ctor: function () { this._su
聪明的我一下子就想到了~3 // ----------------------------- 防止滑动误触 by Mike -------------------------START-------
notepad 以下为从Notepad++中将code导出为html格式文件的测试案例,如显示符合预期,则表明markdown支持完整HTML语法!
Javascript Binding 自己主动绑定教程。Cocos2d-x JSB 自己主动绑定bindings-generator 使用心得假设想弄清深入原理,推荐阅读??当使用JSB的时候,假设你想要使用的C++的类或者方法没有在已有JSB中被绑定,这时候。cocos2dx引擎根文件夹/tools/tojs/cocos2dx_extension.inicocos2dx引擎根文件夹/tools/tojs/cocos2dx.ini.ini中部分參数的使用方法:name:?必须是所导入的头文件里全部的类,这里能够使用正則表達式来增加多个类,參考cocox2dx.ini。那么最后生成的就是cocos2dx.sqlite。?execCpp方法重命名为sqlite3_exec方法。參考样例:cocos2dx引擎根文件夹/tools/tojs/genbindings.sh??
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